مجموعه زندگی

بررسی دلیل درآمدزایی شگفت‌انگیز بازی های موبایل

در آخرین آمار فروش بازی های رایانه‌ای شاهد رشد چشمگیر درآمدزایی بازی های موبایلی بودیم، به طوری که رقم درآمد آن از بازی های رایانه های شخصی و کنسول ها هم بیشتر بود و حال در این مقاله می‌خواهیم به بررسی دلیل درآمدزایی شگفت انگیز بازی های موبایل از چند منظر بپردازیم. اولین و شاید قابل درک ترین دلیل درآمدزایی بازی های موبایل همانند عنوان این مقاله، مربوط به تعدد بیشتر کاربران و همه‌گیر بودن آن باشد، اما این یکی از موارد آن است و عوامل تاثیرگذار دیگری هم وجود دارند که در ادامه به آن ها خواهیم پرداخت. (این مقاله توسط رضا توکلی به صورت اختصاصی برای شماره هفدهم مجله گیمفا نوشته شده و پس از سه ماه در مجموعه زندگی بازنشر می‌شود. دانلود شماره هفدهم مجله گیمفا‌)

بررسی کلی درآمد صنعت بازی های رایانه‌ای

درآمد بازی‌ها در پلتفرم‌های مختلف: گوشی های هوشمند ۴۰٫۶ میلیارد دلار، رایانه های شخصی ۳۵٫۸ میلیارد دلار، کنسول های خانگی و دستی ۶٫۶ میلیارد دلار و هدست واقعیت مجازی ۲٫۷ میلیارد دلار

در ژانویه سال ۲۰۱۷ شرکت معتبر آماری سوپردیتا میزان درآمد صنعت بازی های رایانه‌ای را در سال گذشته اعلام کرد که طبق آن مجموع فروش بازی های رایانه‌ای بر روی پلتفرم های مختلف بیش از ۹۰ میلیارد دلار بود که عدد قابل توجه و عجیبی است، اما عجیب‌تر از رقم درآمد کل این صنعت، سهم هر یک از پلتفرم ها بود. رشد بسیار چشمگیر بازی های موبایل در سال ۲۰۱۶ باعث شد که درآمد این پلتفرم از صدرنشین همیشگی جدول یعنی رایانه های شخصی بیشتر شده و با اختلاف ۵ میلیارد دلاری در صدر جدول قرار گیرد. نکته قابل توجه در مورد درآمد بازی های موبایل این است که برخلاف سایر پتلفرم ها که درآمد مجموع بسیاری از بازی های مطرح آن است، در این پلتفرم تنها شاهد تعداد اندک شماری بازی هستیم که توانسته‌اند چند میلیارد دلار بیشتر از سایر پلتفرم ها درآمد بدست آورند. جدا از درآمد شرکت های بازی سازی موبایل باید گفت که آن‌ها سود بسیار زیادی هم داشته‌اند و دلیل آن هم هزینه ساخت و تولید بازی ها است. هزینه تولید یک بازی برای سیستم عامل های موبایلی بسیار کمتر از یک بازی برای رایانه های شخصی و کنسول ها است به همین دلیل می‌توان گفت که سود شرکت های بازی‌سازی موبایل هم علاوه بر درآمد، بیشتر از سایر شرکت ها است. طبق آمار منتشر شده درآمد صنعت بازی در پلتفرم های مختلف به شرح زیر است. گوشی های هوشمند ۴۰٫۶ میلیارد دلار، رایانه های شخصی ۳۵٫۸ میلیارد دلار، کنسول های خانگی و دستی ۶٫۶ میلیارد دلار و هدست واقعیت مجازی ۲٫۷ میلیارد دلار. همچنین در این آمار درآمد حاصل از رویداد های ورزش های الکترونیک و ویدیو های گیمینگ در اینترنت هم حساب شده که هر کدام به ترتیب ۰٫۹ میلیارد دلار و ۴٫۴ میلیارد دلار، درآمد داشته‌اند. در این مقاله قصد داریم به صورت تحلیلی دلایل رشد و درآمد بازی های موبایل را بررسی کنیم.

بازی های شاخص درآمدزا در موبایل

در سال ۲۰۱۶ دو بازی مطرح Pokémon Go شرکت نینتندو و Clash Royale سوپرسل، ۶۰ درصد این درآمد ۴۰ میلیارد دلاری را به خود اختصاص داده بودند 

درآمد کل بازی های موبایل تنها مخصوص چندبازی است که بسیار شاخص هستند. در سال های گذشته بازی Clash of Clans شرکت سوپرسل توانست به تنهایی ۹۰ درصد درآمد بازی های موبایل را از آن خود کند و همین بازی را می‌توان به عنوان شروع کننده سبک جدید درآمدزایی در موبایل معرفی کرد. در سال ۲۰۱۶ دو بازی مطرح Pokémon Go شرکت نینتندو و Clash Royale سوپرسل، ۶۰ درصد این درآمد ۴۰ میلیارد دلاری را به خود اختصاص داده بودند و کاملا بازار را در دست خود داشتند. در این میان برخی بازی ها هم به صورت منطقه‌ای درآمد زایی می‌کنند. برای مثال دو بازی نام برده شده از همه جا دنیا درآمد داشته‌اند اما برای مثال یک بازی از کشور ژاپن با نام Monster Strike که پیش‌تر برای Nintendo 3DS منتشر شده بود، توانست با هدف قرار دادن جامعه یک منطقه، از بازی Clash Royale درآمد بیشتر داشته باشد. از این دست بازی ها در میان کشور هایی چون ژاپن، چین، هند بسیار دیده می‌شود و مخصوص جامعه خودشان طراحی می‌شوند. به غیر از بازی Pokémon Go که در یک بازه زمانی تبدیل به یک چالش روزانه شده بود، سایر بازی های پرفروش و درآمدزا تنها در دو سبک قرار می‌گیرند. دو سبک پازل و استراتژیک که سهم بازی های پازل در میان ۱۰ بازی پر فروش دو بازی Puzzle & Dragons و Candy Crush Saga است که نمایندگان این سبک هستند و سایر بازی ها همگی یک بازی استراتژیک به حساب می‌آیند. در ادامه مقاله به بررسی چرایی علاقه بازی سازان به این سبک خواهیم پرداخت اما در اصل همه آن ها نوعی کپی از بازی Clash of Clans هستند که بعد از آن به سرعت شکل گرفتند. در مجموع باید موفق ترین شرکت بازی سازی در موبایل را SuperCell بدانیم چرا که بازی های این شرکت است که تبدیل به یک الگو شده تا بقیه هم از روی آن درآمدزایی کنند. درآمدزایی سایر بازی ها لطمه‌ای هم به درآمد بازی های این شرکت نمی‌زند و چندین سال است که Clash of Clans بیشترین درآمد را در بین بازی های موبایل دارد به غیر از سال گذشته که بازی جدید خود این شرکت یعنی Clash Royale جای آن را گرفت.

نحوه درآمدزایی

چندین سال است که عرضه بازی های پولی در موبایل خیلی جواب نمی‌دهد و شاید حتی اگر در شرایط خاص در یک بازه زمانی فروش خوبی بدست آورد بعد از آن دوره درآمدزایی‌اش به صفر نزدیک می‌شود اما دلیلی که باعث شده چندین سال Clash of Clans رایگان، درآمدزا ترین بازی موبایلی باشد، درآمدزایی از طریق فروش محصولات جانبی و غیرفیزیکی درون بازی است. سیستم پرداخت درون برنامه‌ای که پیش‌تر در بازی های آنلاینی چون World of Warcraft رایانه های شخصی دیده‌ بودیم، امروزه منبع اصلی درآمد بازی های موبایل است و میان بازی های درآمدزا، همگی رایگان هستند و صرفا از این طریق درآمدزایی می‌کنند. درآمدزایی بسیار خوب بازی های موبایل دلایل مختلفی چون تعداد زیاد کاربران، سادگی، مناسب همه سنین بودن و سطح دسترسی، وابستگی و ایجاد رقابت دارد که در ادامه به صورت دقیق‌تر آن ها را بررسی می‌کنیم.

کاربران بیشتر

Clash Royale تنها ۱۰۰ میلیون بازیکن به صورت روزانه دارد

هر چه جامعه آماری کاربران یک پلتفرم بیشتر باشد، احتمال فروش و یا همان درآمدزایی برای شرکت ها بیشتر می‌شود. از بین همه پلتفرم های موجود که میزان درآمد آن ها اعلام شد، بیشترین تعداد کاربر را گوشی های هوشمند در اختیار دارند و دلیلش هم کاملا مشخص است. موبایل وسیله‌ای است که امروزه هر کسی از آن استفاده کرده و مختص بازی هم نیست اما همراهی کاربر با موبایل در طول ساعات روز باعث شده اغلب کاربران حداقل یک بازی را در موبایل خود داشته باشند. برای بدست آوردن تعداد کاربران گوشی های هوشمند باید به تعداد فروش موبایل در شرکت های موبایل سازی مراجعه کنیم. بر طبق آمار های مرکز آمارگیری Statista، در سال ۲۰۱۶ تعداد کاربران گوشی های هوشمند بیش از ۲ میلیارد نفر بوده است. هنوز آمار دقیق سال ۲۰۱۷ اعلام نشده است اما بر طبق پیش‌بینی روند رشد، این کمپانی اعلام کرده که در سال ۲۰۱۷ تعداد کاربران به ۲٫۳ میلیارد نفر خواهد رسید. در ادامه این پیش‌بینی ها انتظار می‌رود تا پایان سال ۲۰۲۰ تعداد کاربران نزدیک به ۳ میلیارد نفر بشود و این نشان از بزرگ بودن بازار برای بازی‌سازان است. با اینکه تعداد کسانی که بر روی موبایل خود مشغول بازی هستند بسیار کمتر از آمار کاربران است اما با توجه به مجموع تعداد کاربران بازی های مطرح در دو سیستم عامل اندروید و آی‌او‌اس می‌توان تعداد کاربرانی را که با موبایل بازی می‌کنند را بین ۲۵۰ تا ۵۰۰ میلیون نفر تخمین زد. برای مثال بازی آخر شرکت سوپرسل یعنی Clash Royale تنها ۱۰۰ میلیون بازیکن به صورت روزانه دارد که هر روز مشغول شرکت در نبردها و چالش های بازی هستند. با توجه به این توضیحات و آمار ها می‌توان یکی از مهم ترین عوامل درآمد بالا بازی های موبایل را تعداد زیاد کاربران آن دانست. در حالی که شاید بیش از یک میلیارد نفر در جهان با موبایل خود حداقل یک بازی را انجام داده باشند، مجموع تعداد بازیبازان کنسول های سونی پلی‌استیشن ۴ و مایکروسافت ایکس‌باکس وان (بر اساس تعداد فروش کنسول نه تعداد کاربران سرویس های آنلاین آنها) کمی بیشتر از ۱۰۰ میلیون نفر است که در مقایسه با موبایل تفاوت فاحش است. البته در این مقاله قصد مقایسه بازیبازان موبایل و کنسول ها را نداریم و مشخص است که بیش از ۸۰ درصد بازیبازان موبایل، بازیبازان رومزه یا همان Casual Gamer هستند و تعداد بازیبازانی که به صورت روزانه مشغول هستند بسیار کمتر از آمار کلی کاربران است.

سادگی و قابل درک تر بودن

از دیگر ویژگی های بازی های موبایل که در درآمدزایی آن نقش مهمی دارند، می‌توان ساده بودن و قابل درک‌تر بودن آنها را نام برد. بازی هایی که در سیستم عامل های موبایلی با امکانات کمتر نسبت به بازی های رایانه های شخصی و یا کنسول ها منتشر می‌شوند به مراتب منو، داستان و گیم‌پلی ساده‌تری داشته و این باعث می‌شود کاربران عادی به سرعت آنها را فرا گرفته و از کاربر بودن به بازیباز بودن تبدیل شوند. برای اثبات سادگی بازی های موبایل کار سختی در پیش نداریم و کافی است به حجم، داستان، امکانات درون بازی و مدت زمان‌ گیم‌پلی نگاهی انداخته و سپس آن را با بازی های کنسولی مقایسه کنیم. اصلا جای حرف باقی نمی‌ماند اما نکته اصلی اینجاست که بازی‌سازان موبایل به خوبی این قضیه را متوجه شده‌اند و سعی می‌کنند بازی‌ای را روانه بازار کنند که ارزش تکرار داشته و بعد از یک دوره زمانی بی‌مصرف نشود، از همین رو در سال های گذشته شاهد رشد چشمگیر بازی های بدون خط داستانی و با محوریت رقابت بوده‌ایم که در ادامه به صورت کامل این موارد را هم بررسی می‌کنیم. باز هم یکی دیگر از بازی هایی را که می‌توانیم برای این بخش مثال بزنیم، همان بازی اولیه سوپرسل یعنی Clash of Clans است. این بازی با توجه به اینکه یک بازی استرتژیک است و طبیعتا امکانات و المان های درونی بسیار زیادی دارد، اما به راحتی برای عموم کاربران استفاده از آن آسان و روان است. این در حالی است که نمونه های مشابه بر روی رایانه های شخصی، یک نوع پیچیدگی خاص خود را دارند که لازم است بازیباز ساعت ها در میحط آن کاوش کرده تا دستور کلی بازی دستش بیاید. ایجاد یک محیط ساده، نوع هدایت و گیم‌پلی سریع و روان مهارتی است که بازی‌سازان در موبایل به خوبی آن را یاد گرفته و در حال پیاده سازی آن هستند. یکی دیگر از بازی های مطرح که بیش از ۹۰ میلیون کاربر فعال دارد، پازل Candy Crush Saga است. این بازی هم در مقایسه با سایر بازی های پازل، یک گیم‌پلی آسان، ساده و بی‌آلایش دارد که با طراحی یک میحط رنگارنگ و دلنشین می‌تواند به سرعت کاربران را جذب خود کند.

دسترسی بیشتر

دسترسی آسان‌تر به بازی های موبایل هم یکی از عوامل تاثیرگذار در درآمد این دسته از بازی ها است. دسترسی تنها محدود به نصب و دریافت بازی نیست و به عوامل دیگری مانند در دسترس بودن برای همه افراد جامعه است. برای مثال از بین بازی هایی که در بین ۱۰ بازی درآمدزا بوده‌اند، همه آن ها برای گروه سنی مناسب کودک و نوجوان طراحی شده و این نشان از وسیع شدن بازار بازی ها است. حال اگر به این روند در بین بازی های کنسول نگاهی بیاندازیم، باید گفت که به غیر از ۳ بازی ورزشی FIFA 17، NBA 2K17 و Madden NFL 17 که درجه سنی کودک و نوجوان را هم شامل می‌شود، بقیه بازی ها برای مخاطب بزرگسال بوده است. از همین رو می‌توان نتیجه گرفت که یکی از عوامل تاثیرگذار دیگر در درآمدزایی بازی های موبایل، مورد هدف قرار دادن طیف گسترده‌ای از افراد جامعه است. این موضوع صرفا به سنین کودک و نوجوان خلاصه نمی‌شود و افراد بزرگسال و میان‌سال هم امروزه به بازی های موبایلی سرگرم‌کننده روی آورده اند و این موضوع نشان از همه‌گیر شدن بازی های موبایل در بین افراد جامعه است. روند درآمدزایی در بازی های کنسول در بین جوانان بیشتر بوده و این مورد را باید از لیست ۱۰ بازی پرفروش کنسول های خانگی بررسی کنیم. بازی Call of Duty: Infinite Warfare که پرفروش ترین بازی در بین بازی های کنسول های خانگی بوده صرفا مخاطب جوان را مورد هدف قرار داده است و کمتر می‌توان نمونه هایی را پیدا کرد که افراد بزرگسال و یا حتی میان‌سال به این نوع بازی های رو بیاورند. همانطور که در قسمت قبل به آن اشاره شد، سادگی و قابل درک‌تر بودن می‌تواند مهم ترین عامل برای این باشد که افراد کوچک و یا افرادی که دوران بزرگسالی هستند به موبایل وابسته شوند تا اینکه ساعات ها برای یادگیری نشان‌گیری با آنالوگ های دسته تمرین کنند. مقایسه انجام شده در بین بازی های موبایل و کنسول های خانگی بود اما اگر به آمار فروش بازی های رایانه های شخصی نگاه بکنیم، باز هم شاهد گسترده‌تر بودن طیف مخاطبین این پلفترم می‌شویم. بازی های رایانه های شخصی که هم‌قدم با بازی های موبایل توانسته بودند نزدیک ۳۶ میلیارد دلار درآمدزایی داشته باشند، هم از موردهدف قرار دادن حجم بیشتری از کاربران استفاده کرده‌اند. در بین بازی های پرفروش تنها یک بازی آن هم Battlefield 1 برای بزرگسالان طراحی شده و سایر بازی های پرفروش برای نوجوانان منتشر شده‌اند. نکته قابل توجه در بین فروش بازی های رایانه های شخصی، سبک بازی های آنها است. همه این بازی ها آنلاین بوده است و یا در آن ها کاربران مشغول مبارزه با یک دیگر هستند و باید خودشان قلمرو خود را تشکیل داده به جنگ سایر کاربران بروند و یا با تاکید بر کارگروهی به صورت چند‌نفره باید مبارزه کنند.

تا اینجا طیف کاربران هر پتلفرم را بررسی کرده‌ایم و مشخص شد که موبایل به دلیل مورد هدف قرار دادن تعداد بیشتر گروه های سنی در درآمدزایی موفق‌تر بوده و پس آن باز هم رایانه های شخصی بودند که برای نوجوانان تا سنین بالاتر بازی روانه بازار کرده بونند اما بازی های کنسول به غیر از بازی های ورزشی عنوان شده مختص افراد بزرگسال بوده و این دلیلی بر درآمدزایی کمتر در این پلتفرم است. حال می‌خواهیم این سطح بررسی را از زاویه‌ای دیگر بررسی کنیم. در بین بازی های هر سه پلتفرم کمترین هزینه کردن برای دسترسی به بازی، مربوط به موبایل است. با اینکه تقریبا همه بازی های آنلاین و مطرح این پلتفرم رایگان هستند اما حتی بازی های غیررایگان آن هم قیمت بالایی نداشته در حالت میانگین کمتر از ۳ دلار هستند. حال به قیمت بازی های کنسول یا رایانه های شخصی نگاهی کنید. بازی های کنسول در نسل هشتم همگی ۶۰ دلار هستند و در بین بازی های رایانه های شخصی هم بازی هایی با این قیمت وجود دارند اما به طور میانگین با کمتر از ۲۰ دلار می‌توان یک بازی را از استیم و یا سایر سرویس های مرتبط تهیه کرد. از مقایسه قیمت بازی ها هم می‌توان نتیجه گرفت که طبیعی است افراد بیشتری به سمت موبایل رفته و کمتر هزینه کنند. یکی دیگر از عوامل که باید به آن اشاره کرد تک بودن پلتفرم های موبایل و رایانه های شخصی است که کلا باعث شده درآمدزایی آن ها از کنسول ها بیشتر باشد. تک بودن به این معناست که یک بازی وقتی برای موبایل منتشر می‌شوند همه کاربران گوشی های هوشمند می‌توانند از آن استفاده بکنند. با اینکه دو سیستم عامل کاملا مجزا در موبایل داریم اما بازی هایی که به صورت انحصاری در یک سیستم عامل منتشر شوند بسیار کم هستند و تقریبا همه بازی های مطرح هم برای اندروید و هم برای آی‌او‌اس منتشر می‌شوند. در بین بازی های رایانه شخصی هم به همین صورت است، دوباره دو سیستم عامل همه‌گیر وجود داشته اما بازی های منتشر شده با قرار گرفتن در سرویس هایی مثل استیم برای همه کاربران منتشر می‌شوند. اما حال به بازی های کنسول نگاهی کنیم. در بین بازی های پرفروش تنها یک بازی به صورت انحصاری منتشر شده است و بقیه هم در کنسول سونی و هم مایکروسافت مشترک هستند. اما ساخت بازی های انحصاری باعث محدود شدن سطح دسترسی بازیبازان می‌شود و شرکت ها در ادامه برای بیشتر کردن سهم بازارا خود مجبور به پیاده سازی راهکار هایی هستند که مایکروسافت اولین قدم آن را برداشته است. یکی از پرطرفدار ترین بازی های انحصاری کنسول پلی‌استیشن ۴ آخرین نسخه سری بازی Uncharted  یعنی Uncharted 4 است و تقریبا همه بازیبازان این کنسول آن را تجربه کرده‌اند اما چرا در بین ۱۰ بازی پرفروش قرار نمی‌گیرد و برعکس آن بازی های انحصاری مشابه آن یعنی Gears of War 4 با اینکه تعداد فروش کنسول ایکس‌باکس وان بسیار کمتر از پلی‌استیشن است، در جایگاه نهم جدول دیده می‌شود؟ دلیل آن سیاست های جدید مایکروسافت برای یکپارچه سازی سیستم عامل های خود است. بعد از انتشار ویندوز ۱۰ شاهد انتشار بازی های انحصاری ایکس‌باکس بر روی این سیستم عامل بودیم و همچنان هم این روند ادامه داشته و بازی های انحصاری را کاربران رایانه های شخصی و یا تبلت های ویندوزی می‌توانند تجربه کنند. با اینکه خرید این بازی ها در استور ویندوز ۱۰، در رایانه های شخصی انجام می‌شود اما تمامی بازی ها ارایه شده تحت نام ایکس‌باکس فروخته می‌شوند و به دلیل انحصاری بودن درآمد آن هم برای آن کنسول حساب می‌شود. سونی هم در اقدامی مشابه با رونمایی از سرویس Now بازی های انحصاری خود را در رایانه های شخصی منتشر می‌کند اما بازی های انحصاری قدیمی که بر روی پلی‌استیشن ۳ بوده‌اند نه جدید بازی های خود برعکس مایکروسافت.

ارزش تکرار

به ارزش تکرار و وابستگی در بین بازی های موبایل می‌رسیم و این مورد صرفا به موبایل مربوط نشده و کاملا دلیلی بر درآمدزا بودن بازی های موبایل و رایانه های شخصی است. اگر به لیست بازی های پرفروش هر دو پلتفرم عنوان شده نگاهی کنید، می‌بینید که همه آنها آنلاین بوده و داری خط داستانی مشخص نیستند و بازیبازان بعد از تجربه چندساعته بازی مجبور نیستند بازی خود را رها کرده و به سراغ بازی‌ای دیگر بروند. در بین بازی های کنسولی، بازی های جهان باز یا همان Open World همچین وضعیتی دارند. در واقع بازی های موبایل و رایانه های شخصی (در لیست پرفروش ترین بازی ها) سعی در ایجاد وابستگی کرده و به همین دلیل اعتیاد به بازی های این دو پتلفرم بسیار شایع‌تر از کسنول ها است زیرا برای بازی کردن انتهایی درنظر گرفته نشده و بازیکن می‌تواند ساعت ها خودش به افزایش منابع، نبرد و مبارزه با دوستان بنشیند. در بین بازی های کنسول تنها یک بازی همچنین وضعیتی دارد و آن هم Grand Theft Auto V راک‌استار است که با وجود خط داستانی، بخش آنلاین داشته و یک بازی جهان‌باز بسیار وسیع است و با اینکه سال ها از تاریخ عرضه‌اش می‌گذرد همچنان در لیست جدول فروش بازی های هفتگی قرار داشته و در بین ۱۰ بازی پرفروش کنسول ها هم در جایگاه ۴ لیست قرار گرفته است. این درگیر کردن و ایجاد وابستگی و قرار دادن امتیاز برای هر کاربر که در هر بازی نوع و حالت خود را دارد باعث ایجاد مفهومی به نام ارزش تکرار شده است. در بین اطرافیان خود قطعا افرادی را دیده‌اید که به صورت حرفه‌ای مشغول بازی کردن Dota 2 هستند و یا بازی های پازل و رکوردی موبایل خود را سرگرم می‌کنند.

ایجاد رقابت بین کاربران

در ادامه بحث ارزش تکرار به ایجاد رقابت بین کاربران می‌رسیم که باز هم صرفا مربوط به موبایل نیست و در رایانه های شخصی هم دیده می‌شود. در بین بازی استراتژیک موبایلی که حسابی مطرح شده‌اند، مسئله رقابت به خوبی به چشم می‌خورد. بازی‌سازان با درگیر کردن بازیکنان امتیاز ها و ارزشی به آن ها در بازی داده و باعث می‌شود، بازیکن برای کسب امتیازات و سطح بالاتر ساعات‌ها مشغول تجربه بازی بشیند. در بازی های موبایل شاهد لیدبورد هایی برای رتبه بندی کاربران هستیم که یکی از ساده ترین عوامل برای ایجاد رقابت است. زمانی که یک بازی منتشر می‌شود و تعداد کاربران کمی دارد، بازیکن با چند دقیقه بازی خود را در جایگاه بسیار خوبی در جدول دیده و سعی می‌کنند خود را در جایگاه بالاتر نگه دارد. همین روند زمانی که بازیکنان بازی زیادتر هم شده ادامه دارد و کسانی زودتر بازی را شروع کرده‌اند باید با تازه واردانی مبارزه کنند که ساعات های بیشتری وقت خود را برای بازی می‌گذراند. دادن امتیاز و طرح های ویژه که در هر بازی متفاوت است، انگیزه برای بازیکنان ایجاد می‌کند و با توجه به بخش های قبلی که مربوط به محدوده سنی کاربران بود، می‌توان گفت به همین دلیل است که گروه سنی کودک و نوجوان به محض آشنایی با این بازی ها سعی می‌کنند برای کسب امتیازات بیشتر مبارزه کرده و خود را درگیر آن کنند. حال در این میان برای پیشرفت سریعتر نیاز به ابزاری است که در بخش بعدی به آن خواهیم پرداخت.

ایده تجاری

زمانی که یک بازی‌ساز (در بین بازی های پرفروش) ، بازی خود را به صورت رایگان منتشر می‌کند، راه جدید و پردرآمدتری را برای خود باز کرده که باید روش هایی کاربران را تشویق به خرید از فروشگاه بازی کند. ایده تجاری بازی های موبایل دقیقا همین مورد است. پیش از بازی Clash of Clans که تحولی در بین فروشگاه های غیرفیزیکی بازی به وجود آورد(!) بازی ها از تبلیغات تا حدودی آزار دهنده برای درآمد زایی در بازی های خود استفاده می‌کردنند و همچنان هم ادامه دارد و بعضی شرکت ها مانند گیم‌لافت راه اشتباهی را در پیش گرفته‌اند و علاوه بر فروش محصولات درون بازی، از تبلیغات آزاردهنده‌ای را در در بازی استفاده می‌کنند. بعد از شروع بازی با توجه بحث قبلی یعنی ایجاد رقابت بین کاربران، بازیکن تازه وارد خود را بسیار ضعیف‌تر بقیه می‌بینید برای سرعت بخشیدن به روند رشد خود به فروشگاه بازی سر می‌زند. در بازی هایی که سکه و پول و الماس و یا موارد کاملا مشابه (اما با اسم های مختلف در هر بازی) را به عنوان منابع دارند، در فروشگاه با خرید این موارد بازیکن می‌تواند به سرعت پایگاه و یا قلمرو خود را گسترش داده و پیروز نبرد ها شود. خوشبخاته شرکت سوپرسل بعد از Clash of Clans که تا حد زیادی پیشرفت در آن به محصولات فروشگاه وابسته بود، بازی جدید خود را با رویکردی متفاوت وارد بازار کرد. بازی Clash Royale که باز هم جز درآمدزا ترین بازی های موبایل بود، دیگر به فروشگاه وابسته نیست با اینکه مدام کاربر را تشویق به خرید می‌کند اما نحوه پیروزی در آن صرفا به انتخاب مناسب کارت ها و هوش بازیکن بستگی دارد که چگونه از آن ها استفاده کند. تبلیغات برای بازی های موبایلی خیل کم به چشم می‌خورد اما شرکت هایی هم با ایجاد کمپین های تبلیغاتی و استفاده از اشخاص مطرح توانسته‌اند بازی خود را جز درآمدزا ترین بازی ها قرار دهند. برای مثال بازی Mobile Strike با استفاده از نام آرنولد شوارتزنگ و یا بازی Game of War هم با استفاده تبلیغاتی کیت آپتون توانست جایگاهی در بین بازی های درآمدزا برای خود بدست آورد.

جمع بندی

همه عوامل عنوان شده باهم توانسته‌اند موجب این درآمدزایی شگفت‌انگیز شوند و شاید نبود هر یک در بین بازی های رایانه های شخصی و کنسول ها باعث شده به مراتب فروش کمتری داشته باشند. شرکت های بازی بزرگ هم برای بدست آوردن درآمد از این بازار وسیع، دست به کار شده و هر کدام مشغول ساخت حداقل یک بازی موبایل برای مجموعه و یا شخصیت محبوب سری خود هستند. این قضیه به سینما هم سرایت کرده است و فیلم های سینمایی و یا سریال های تلویزیونی هم یک بازی موبایل توسط ناشرین خود دارند که آینده خیلی خوبی را برای موبایل رقم نخواهد زد. شاید رشد و پیشرفت زیاد شود اما خلاقیت در این بازی های مشابه هم کاملا از بین رفته و همه بازی ها به نوعی تکراری و خسته کننده شده‌اند. بازی هایی که تازه وارد بازار می‌شوند همچین وضعیتی دارند و بازی های گذشته همچنان طرفداران خودشان را دارند. با ادامه همین روند فعلی قطعا شاهد بازی های صرفا تجاری و ضعیفی هستیم که تنها نکته مثبتی که دارند این است؛ کاربران آنها نادیده گرفته و فرصت را در اختیار بازی‌سازان مستقل و خلاق باز قرار می‌دهند تا با ساخت بازی هایی نو بتوانند خودنمایی کنند.

منابع آماری: SuperData Research  و Statista

فیسبوک توییتر گوگل + لینکداین تلگرام واتس اپ کلوب

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *